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Android app 開發方法與行銷策略 – Google 2012 I/O 行銷教戰手冊與範例(2/2)

第二部分講的是怎麼訂定行銷計劃,錯過第一部分但又懶得看了人,底下是重覆一次的大重點。

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30秒看完的核心重點:

Google Play 怎麼rank 你的app 排名?
1. Download 下載數
2. Rating 評價高低
3. Uninstall 解除安裝數(這個數字會有負面效果,據他的說法比download數還強)
4. Web Anchoring(網頁錨點) : 在網路世界中,有多少不一樣的網頁share你的GooglePlay app的直接link。(超重要!)
大家有寫blog的記得幫忙貼上GooglePlay的app link阿~~超大加成作用

其他數字:
1. 現在人平均一天花90分鐘在Mobile app的使用上
2. 娛樂媒體的Consumption時間,電視還是佔大宗42%,電腦26%,手機10%

Google自己調查:使用者安裝一個app最大的驅動力排行
第一名:使用者評論
第二名:Top app排行榜
第三名:使用者評價
第四名:app screen shot
第五名:in store search
第六名:Google search for app
第七名:Clicked Ad or Search Word

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本文開始

10. 連結客戶從瞭解做起,但切記:絕對不要花行銷錢在一個爛產品上

10-1 認清自己的客戶群很重要,如果你想要賣白牌地攤貨給只逛微風廣場精品區的人,那你就是想太多了,即便在信義區買大型廣告看板或找賴雅研幫你代言都沒用的。

三步驟釐清:市場區塊(哪一個產業)->市場標的(哪一個產品)->市場定位(哪一種位階)

10-2 製作說服人的市場訊息:訊息, 主要行銷術語, 創新的詞語

以賣地攤為例:今天老闆娘在打老闆,沒空看價格,這攤限時搶購隨便賣,一件200,三件500。

10-3 利用 “曝光->試用->購買->持續” 這個模型制定你的行銷計劃。

底下投影片會一一做解釋。

11.會用你的東西的人到底是“有錢” 還是 “有閒”

認清自己的客戶群,你的核心顧客是:35-44的白領(有錢);技術領先試用者;一般大眾;24-35的年輕族群;18-22的大學生(有閒)。

搞清楚自己的產品價值,透過質化與量化試驗瞭解自己的主要核心客戶群。

12. 產出有說服力的市場訊息(圖+文+動畫)

製作說服人的市場訊息,而訊息應該要包括:

12-1 你的定位:你的產品到底是什麼?有沒有辦法用十個字以內講明白(記住點心法則,你有看過零食的名字超過十個字的嗎?)

12-2 你的差異/優勢:為何別人要用你的東西?你跟競爭對手或類似產品有什麼不一樣?(講明白一點就是你哪裡比人家蚯?講不出來就不用玩了)

12-3  要使用者幹嘛:好了,使用者被你說服了,現在要幹嘛?要點哪一個連結?點了可以做什麼?現在點跟一個月後點有什麼不一樣?(太多人已經說服人家,卻沒有給他方向執行下一步,殘念)

例:Google 前一陣子推出一個 “10, 10, 10” 的行銷活動,也就是10天內,任選10個app,一個都只要10毛錢(大概3塊錢台幣),所以他的方向很明確定位就是Google Play 的app市場,他想要創造出價格上的差異,最後要使用者十天內趕快買要不然就沒這種優惠了。而這個廣告詞,圖片,跟文案,Google內部重做了至少二十版以上。

13. 曝光->試用->購買->持續 (沒有更中肯的計劃了,想不到更好的行銷藍圖就跟著做吧!)

13-1 曝光(Awareness):媒體露出/ 社群行銷/ 搜尋行銷/ 手機行銷/ 影片行銷/ 電視或大規模行銷 (其中,媒體露出的效用大勝,跟記者,部落客,大眾意見領袖打好關係吧,apk, testfly, 直接就早早給了)

13-2 試用(Trial):免費試用/ 直接手機廣告/ 促銷活動/ email促銷/ 跨品牌活動 (有試用比沒有提供試用差距很大的,不要不相信)

13-3 購買(Purchase):手機或網路上直接消費 / 提醒付費 / 折扣 / 清倉搶購/ 使用者管理(付費管道要想好,最糟的就是人家想給你錢,你還收的亂七八糟)

13-4 持續(Repeat):忠誠度計劃/ 社群接觸/更新/主動提醒/使用者管理/產品加值(持續經營,才是建立品牌的長久之道)

14. 到底使用者為什麼會下載你的產品:別再相信沒有根據的說法,Google幫你做過好研究了

Google自己調查:使用者安裝一個app最大的驅動力排行
第一名:使用者評論
第二名:Top app排行榜
第三名:使用者評價
第四名:app 圖片(<-世界級重要,不要亂貼圖阿)
第五名:Google Play 商店裡面搜尋
第六名:Google 上搜尋 app 相關資料
第七名:點擊廣告

15. 開始廣告啦!但什麼媒介?又如何開始?

廣告有兩個大層次:打品牌,跟打實際產品

15-1 品牌類:影片, 電視, 戶外廣告(OOH), Youtube 廣告

15-2  實際產品:關鍵字搜尋, 手機廣告, 產品促銷

15-3 衡量:點擊率, 曝光率, 下載率, 成本效益分析

16. 為什麼到現在可口可樂還是品牌一哥?

答案很簡單:到處都看得到,到處都買得到。不要不相信,世界上有很多地方是買不到水,但是買得到可口可樂的。可口可樂最強大的並不是飲料多好喝,而是掌握世界上最強大的零售通路。

所以想要讓你的app/產品成功,覆蓋範圍可以有多大,就要做多大

謹記病毒式 = 散播力

16-2 裝置支援:支援平板,手機,電腦,網路

16-3 通路支援:上架各式網站,Google Play, Appstore

16-4 OS支援:支援iOS, Windows, Linux, Android, Symbian

16-5 分析/設定優先順序

16-6 來點運氣吧~~希望自己可以好運,但也不要什麼都靠這個,花大錢算命不如花錢瞭解自己的客戶吧!當然除非你的客戶就是算命的…Ora

17. 最後總結,如果你想要用一張大表,來歸納到底需要做什麼,可以做什麼,還能做什麼,這就是了。

我不知道多少人會看,或有需要,但想要這張大表的中文翻譯版本再直接 mail 我或留言你的mail給我囉~^^

gisow.tseng@waveface.com

希望本文會幫助到你在做app或任何產品上!大家加油!

另外,工商服務一下,我自己創業公司的app,是免費的噢,有興趣的可以試試看,也歡迎隨時給我意見跟回饋: Piary – 相片日記

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Android app 開發方法與行銷技巧 – Google 2012 I/O 行銷教戰手冊與案例(1/2)

首先本文是小筆翻譯 Google 2012 I/O – Google Play Marketing 101 for developers Patrick Mork 的演講,投影片也是該演講的內容,有些解釋部分加入自己的想法,想看原汁原味英文演說的人,可以直接點擊連結前往 youtube 觀看。

因為總長度一個鐘頭,我這邊幫忙給想快速瞭解的人做個簡單地整理,我只節錄其中一些個人認為比較有價值的部分,想看全部還是請往 youtube 觀看。

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30秒看完的核心重點:

Google Play 怎麼rank 你的app 排名?
1. Download 下載數
2. Rating 評價高低
3. Uninstall 解除安裝數(這個數字會有負面效果,據他的說法比download數還強)
4. Web Anchoring(網頁錨點) : 在網路世界中,有多少不一樣的網頁share你的GooglePlay app的直接link。(超重要!)
大家有寫blog的記得幫忙貼上GooglePlay的app link阿~~超大加成作用

其他數字:
1. 現在人平均一天花90分鐘在Mobile app的使用上
2. 娛樂媒體的Consumption時間,電視還是佔大宗42%,電腦26%,手機10%

Google自己調查:使用者安裝一個app最大的驅動力排行
第一名:使用者評論
第二名:Top app排行榜
第三名:使用者評價
第四名:app screen shot
第五名:in store search
第六名:Google search for app
第七名:Clicked Ad or Search Word

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開始內文:

1. 什麼是行銷四個P?如果你的行銷策略是說 Please, Please, Please, Please 那麼注定失敗,現在這個時代強迫推銷式的行銷模式不能說完全沒用,但已經是極度沒有效率的方法,讓消費者不爽你的成分可能還遠遠大過喜歡你。

這邊小筆自己舉個例子,有一次接到銀行打來,承辦人員劈頭就說,是要做滿意度調查,我就說還可以沒什麼不滿意的,結果一講完就開始推銷保險,我立刻打斷他說:我現在有不滿意的地方了……

所以如果在二十一世紀的商場上想更長遠良好的銷售產品,千萬放棄 Please, Please, Please, Please吧。

2. Google 為了你做什麼呢?努力在六週內產生五十億個網路曝光宣傳(也就是讓Google Play這個商標在網路上曝光五十億次,一個人搜尋或逛網頁看到"Google Play"的廣告就算一次。)

3. app 或產品發想最重要的就是三件事,瞭解客戶->產生創新想法->連結他們

3-1. 瞭解客戶:真的去瞭解你客戶的需求,透過日常觀察找出問題,尋求娛樂,或搜集知識。

3-2.創新想法:如何超乎想像的解決問題, 如何讓人驚訝地帶來娛樂, 如何在人需要的時候提供有用知識

3-3.連結他們:如何真正讓兩者(客戶&想法)能取得完美的連結

舉個簡單的例子:我在家常常會掛家庭相片,或一些自我感覺良好的照片在牆上,但每次都要在那邊橋老半天,右上角有點歪,左邊要在過去一點要不然不對稱,假設今天有個app可以讓我對著相筐跟牆壁,就告訴我怎樣才是最平整的,不是很屌嗎?

確實很屌,所以客戶:喜歡褂東西在牆上的人;創新想法:app透過手機相機自動校正;連結:拍支簡單的影片行銷,的模型就出來了。

4. 使用者是誰?想要什麼?一切都是從實驗開始的!

4-1 搜集資料是開發任何產品前的第一步

4-2 量化統計資料可以先讓你看到一部分的大方向

4-3 接著從定義質化的研究,去細看整個市場的可行性

4-4 這些資料跟研究都可以用很少的錢達成

4-5 執行這些研究可以非常快速

4-6 工具介紹:Google insight/Userlytics/Surveymonkey.com (個人也推薦用Google Adwords Keyword analytics)

5. 開始真正的行銷 4P : 

5-1 Price (價格) -> Business Model (商業模型:廣告,收費,加值收費,試用天數/功能+收費, 月費)

5-2  Product (產品) -> App (你的app)

5-3 Promo (推廣) -> Search ads (搜尋廣告)

5-4 Place (地點) -> OS (跨平台支援,讓產品可以被下載到的地方更多)

6. Product: Snacking vs. Feasting  產品:吃點心 vs. 爽大餐 (我個人最喜歡這張投影片)

想像你一天當中,什麼時候會吃點心,什麼時候會吃大餐,兩者的氣氛跟情境的差異在哪裡?

吃大餐的時候你會想要好好地坐下,在一個舒適的地方,有好幾道料理,有人幫你準備妥善,有豐富的食材跟內容,然後你可以慢慢享受。

吃點心的時候完全不一樣,通常都只是在路邊,路上,行徑中,或工作的空擋,你為了滿足嘴上的口腹之慾,或是剛被老闆念了一頓想發洩一下,所以你會趕快抓一個小東西塞進嘴巴裡(例:雞排,想到這裡就有點餓。)

而app 就是一種點心,你通常使用他的時候都是在公車,在等買票,或在上需要長期奮戰的廁所,而目的也不同,有時候就是為了看個新聞,看個天氣,或只是臨時有個問題需要解決,像計算大家唱完ktv要攤多少錢。

所以你設計的app,不應該是非常複雜,光開啟到使用就要花個30秒,那麼你的app是失敗的,如果你的主功能需要按三四個鍵才有辦法叫出來使用,那也是很糟糕的設計。(研究證明3~5秒是等待底限,除非人家想要你的東西想要到不行,或是你很多閒錢閒時間亂燒,要不然盡量不要挑戰這個底線)

切記使用者使用app 就像吃點心一樣,必須快速,即時,小巧,有效。

7. 好的app/產品專注在使用者上,不是功能有多蚯 

以ebuddy 為例,它的使用者全球有上千萬,而他的策略很聰明,安裝一個app,幫你登入所有的聊天軟體,簡單明瞭。

7-1 解決一個問題:登入一堆聊天軟體,下載或開啓一堆聊天軟體

7-2 支援平台:幾乎什麼裝置跟平台都支援

7-3 超快速啓動

7-4 常態性更新與改進

7-5 使用簡單

8. 付費 app :0.99的迷思 

很多人都害怕太貴沒人買,但這代表你一開始就沒有做好研究,才會擔心這種事情,如果你已經覺得有信心你的創新產品可以符合一定的使用者,那麼你一開始只有0.99的時候只會讓價格變得毫無彈性。

試問,0.99要如何折扣?幾乎沒辦法吧。

好的產品定價週期,應該是2.99,隔一陣子短期促銷個1.99讓使用者進一步變多,這時候回到原價即便是新用戶,也不會太在意,接著再來個短期促銷,再回復原價,等到你覺得使用者成長已經到一個水準,就乾脆來個0.99大放送把這個產品的潛在利潤一次搾乾。

 

9. 人的視線到哪裡,錢就往哪裡生 

9-1. 現在人平均一天花90分鐘在Mobile app的使用上
9-2. 娛樂媒體的Consumption時間,電視還是佔大宗42%,電腦26%,手機10%

這個數字只會隨著智慧型手機愈普遍,差距愈大,而潛在的商機在美國就高達200億美元已上。

這邊休息一下,太多太長看完也會消化不良,喝口水,請繼續看Part2:下一篇會著重在如何設定你的行銷計劃
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什麼是社群行銷? (Socail Media Marketing/SMM) Part 2/3

上一篇大概講了一下基本概念

傳統的4P角色(People, Place, Promotion, Price ),在社群行銷的範疇裡已經轉化為更趨於整合的型式。

People(消費者): 上網人口(+上網者的家人)

你可能會說"我媽又不上Facebook,怎麼會被影響",但很多人忘了,自己有多少次幫老媽子在網路上搜尋"好用的果汁機"的類似事情。家中的上網者,都是影響跟協助比較不擅長進入網路世界成員的重要推手,很多的消費決策間接的被你影響。

Place(消費地點): 官網、購物網站、拍賣網站、個人網站

以前傳統來說,消費地點都在實體店面發生,有兜售人員負責服務你把產品放入你的口袋,收好你錢包裡掏出的小朋友。但現在消費的地點或許還是常發生在實體店面,但消費的決策其實已經在消費者搜尋網路資訊的過程中完成,去到實體店面,有很多時候只是"提貨"的過程,裡面的人說的天花亂墜,如何把放在正門口的那台有著完全沒用處的LCD複雜螢幕的電風散推銷給你,你還是寧願買放在店裡深處的醜小鴨牌電風扇。

原因無它,因為Mobile01上,鄉民們一致推薦。

Promotion(宣傳): 網路廣告、論壇、評論網、部落格、BBS站、社群網站

邊看電視邊上網,幾乎已經是許多網路族群的休閒模式之一,甚至已經有很多人開始漸漸沒有在看電視。以前公司花大把銀子拍廣告,買時段的行銷模式,現在完全買不到觀眾的注意力。因為當夜市人生每次廣告開播,老姐就馬上開始用滑鼠在點她的Fashion Guide。

Price(價格): 數位產品價格下降,實體產品價格上升。

價格演變為一種很有趣的議題,在直接透過網路銷售的模式下,理當因為少了大盤、中盤、零售商的多層疊價,應該更便宜。但是通貨膨脹並未減緩,物價(產品或服務)仍然高漲。個人觀察,認為在長尾時代,許多更獨特客制化的產品,透過社群行銷得到更多的回響跟注意,而獨特專屬的產品,生產上當然沒有大量量產的產品有壓低製造成本的本錢,因此,價格反而更高。

不過軟體的價格革命,是有目共睹的,Apple Store、Android Market、亞馬遜的電子書,都是因為網路交易的興盛而蓬勃發展,網路平台上的價格也較傳統的購買方式便宜許多。(一個App 0.99 美金 = 不到30塊台幣 = 一罐茶裡王+兩瓶養樂多)

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那社群行銷如何操作呢? 申請一個Facebook粉絲網頁,或在官網上搞個論壇,就可以了嗎?

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下一篇詳述!

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